
仕事の中のゲーミフィケーションが大切な理由:『ホモ・ルーデンス』から考える遊びと仕事
ホイジンガは『ホモ・ルーデンス』で、文化は遊びの中に、遊びとして生まれたと考えました。遊びの特徴を仕事とオンボーディングに重ね、ポイントやバッジで終わらないゲーミフィケーションを整理しました。
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第1回ではプロジェクトでオンボーディングが大切な理由を、第2回ではオンボーディングが資料ではなく体験であるべき理由を書きました。最終回の問いはこれです。その体験を、なぜよりによってゲームにしたのか。
答えるには、仕事より先に遊びの話から始める必要があります。
『ホモ・ルーデンス』、遊ぶ人間
オランダの歴史家ヨハン・ホイジンガ(Johan Huizinga, 1872–1945)は、1938年に『ホモ・ルーデンス(Homo Ludens)』をオランダ語で出版しました。1949年に出た英語版の副題は「A Study of the Play-Element in Culture」、文化の中の遊びの要素についての研究です。タイトルのホモ・ルーデンスは、ラテン語で「遊ぶ人間」という意味です。
この本の中心的な主張は、ひと言にまとめられます。
人間の文化は、遊びの中で、そして遊びとして生まれ、発展してきた。
— ヨハン・ホイジンガ『ホモ・ルーデンス』
英語では「civilization arises and unfolds in and as play」という一節でよく引用されます。ホイジンガは、遊びが後になって文化に変わったと言っているのではありません。文化は最初から遊びの形式で生まれ、その後も遊びから完全に離れることはなかった、ということです。だから彼は、遊びを文化の一分野ではなく、文化より先にあるものと見ました。本の冒頭で彼は、遊びは文化より古いと書いています。動物は、人間が遊び方を教えてくれるのを待ってはいなかったから、と。そして法、戦争、詩、哲学、芸術といった文化のさまざまな形式の中に、遊びの痕跡を探していきます。
ホイジンガが見た遊びの特徴
ホイジンガは本の第1章で、遊びの形式的な特徴を整理しています。この記事のテーマに関わるものだけを抜き出すと、4つです。
- 自由:遊びは自発的な活動です。ホイジンガは、命じられてする遊びはもはや遊びではなく、せいぜい無理にまねたものにすぎないと書きました。
- 区切られた時間と場所:遊びは日常から区別された場所で、決められた時間のあいだに行われます。ホイジンガは競技場、カードテーブル、舞台、法廷のような場所をすべて遊び場としてまとめ、そのリストに魔法の円(magic circle)も入れました。のちにケイティ・サレンとエリック・ジマーマンが2003年の『Rules of Play』でこの言葉を借り、ゲームが始まるときに足を踏み入れる特別な時空間を指す概念として広めました。
- 秩序とルール:ホイジンガは、遊びは秩序をつくり出し、それ自体が秩序だと考えました。遊びの中のルールは全員を縛り、ルールを破る人は遊びそのものを台なしにします。
- 緊張:結果が決まっていないという不確かさと、それを自分の力で解き明かしたいという気持ちです。ホイジンガは、この緊張が遊びの中で特に重要な役割を果たすと考えました。
ここにもうひとつあります。ホイジンガは、遊びは物質的な利益とは無関係だとも言いました。この5つ目の特徴については、あとでまた触れます。
遊びの特徴をオンボーディングに重ねてみると
4つの特徴を第2回で書いたよいオンボーディングの条件と並べると、思った以上に重なります。
| 遊びの特徴 | オンボーディングに移すと |
|---|---|
| 自由 | 何から探索し、どんな選択を試すかを自分で選ぶ余地がある |
| 区切られた時間と場所 | 実際のプロジェクトに影響しない練習場。ここでの失敗はここで終わる |
| 秩序とルール | 何がよい判断なのかの基準が公開されていて、全員に同じように適用される |
| 緊張 | 結果のわからない選択をして、すぐにその結果と理由を確かめる |
特に2行目を強調したいと思います。第2回でよいオンボーディングの条件として、間違えてもいい安全な場所を挙げましたが、ホイジンガの言葉でいえば、それこそが日常から区切られた遊び場です。日常のルールがしばらく止まる場所だからこそ、実際のプロジェクトではためらうような選択も試せるし、失敗もしてみられます。

よいゲーミフィケーション、浅いゲーミフィケーション
ゲーミフィケーションは一般に、ゲーム以外の文脈でゲームデザインの要素を使うことと定義されます。Sebastian Deterdingらの研究者が2011年に提案した定義です。問題は、この定義がかなり広いことです。同じゲーム要素でも、どう使うかによって結果がまったく変わります。
| 浅いゲーミフィケーション | うまくいったゲーミフィケーション | |
|---|---|---|
| 核心 | 既存のコンテンツの上にポイント・バッジ・ランキングを貼りつける | 仕事の判断そのものがゲームの中心となる行動になる |
| 報酬 | ログインし、クリックし、最後までめくればもらえる | よい判断をしたときに、理由と一緒にもらえる |
| 失敗 | 点数が減ったり、順位が下がったりする | 理由を学び、もう一度挑戦する機会になる |
| 参加 | ランキングと催促で引き出す | 気になるから次のクエストを開く |
浅いゲーミフィケーションは、ホイジンガの基準で見れば遊びではありません。退屈な資料をそのままにして点数だけをつければ、人は内容を理解するより先に、点数を集める方法を覚えがちです。ランキングで参加を迫れば、自由がなくなります。遊びの見た目だけを借りて、遊びの条件は抜き取ってしまったのです。
反対に、うまくいったゲーミフィケーションでは、報酬が判断についてきます。レベルやバッジは目的ではなく、自分がこれだけ判断できるようになったという記録です。
仕事は遊びではない、それでも
正直に触れておきたいことがあります。ホイジンガは、遊びは物質的な利益とは無関係だと言いました。仕事はそうではありません。私たちは対価をもらって働き、仕事には本物の結果がついてきます。仕事を丸ごと遊びにすることはできないし、そうすべきでもないと思います。実際の障害対応をゲームのように扱うわけにはいきませんから。
でも、仕事を学ぶ時間は違います。オンボーディングは、実際の結果からしばらく離れて判断を練習する時間です。ホイジンガの言う区切られた遊び場が、いちばん自然に入り込める場所です。会社の仕事の進め方を初めて学ぶその時間だけは、遊びの形式を借りる理由が十分にあると考えています。
もうひとつ。オンボーディングはたいてい必須の過程なので、自由とぶつかるように見えます。私はこの緊張をこう解いています。何を学ぶべきかは決まっていても、その道をどう歩くかは選べるようにする。どのメンターから会いに行くか、どんな選択を試してみるか、間違えた問題をいつ解き直すか。その程度の自由だけでも、オンボーディングは「やらなければならないこと」から「やってみたいこと」へ、少し近づきます。
だからFirst Runをつくった
ホイジンガの言うように人間の文化が遊びの中で生まれたのなら、ある会社の文化に初めて出会うオンボーディングも、遊びの中で始められるはずだと考えました。だからFirst Runをつくりました。First Runには、この記事で書いた遊びの条件が入っています。
- 区切られた場所:Make Feelbetterという架空のIT企業のキャンパスです。ここで下した判断は、実際のプロジェクトには影響しません。
- 秩序とルール:すべての回答は優秀・良好・リスクあり・不十分の4段階で、理由と学びのポイントとともに評価されます。
- 緊張:実際の業務の状況で何から手をつけるかを選び、結果をすぐに確かめます。連続正解のコンボもあります。
- 自由:5つの職種からひとつを選んで始め、レベル3からはほかの職種のクエストにも挑戦できます。間違えたクエストは復習ボードで解き直せます。
- 記録としての報酬:プロローグからエピローグまでの7チャプター、レベル・バッジ・エリアの解放、12個の実績があり、プレイが終わると強み、補うべき領域、おすすめの復習クエストをまとめた結果レポートが出ます。
それでも、First Runの中心はポイントではなく判断です。第1回で書いたプロジェクトの文脈、第2回で書いた体験としてのオンボーディング、そして今回の遊び。この3つを一か所に集めたかったのです。資料で読むオンボーディングを、自分で判断し体験するオンボーディングへ。だからFirst Runをつくりました。
試してみる — 無料デモはログインなしでPCとモバイルのブラウザからすぐにプレイでき、韓国語・英語・日本語・スペイン語に対応しています。自分たちの会社やプロジェクトに合わせたバージョンが気になる方は、サイトからカスタマイズの相談もできます。First Runをプレイする →
「オンボーディングを遊ぶ」シリーズは、これで終わりです。最後まで読んでいただき、ありがとうございました。
よくある質問
『ホモ・ルーデンス』は、いつ、誰が書いた本ですか?
オランダの歴史家ヨハン・ホイジンガが、1938年にオランダ語で出版した本です。英語版は1949年に Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture というタイトルで出ました。中心的な主張は、人間の文化は遊びの中で、そして遊びとして生まれ、発展してきたというものです。
ゲーミフィケーションとは、ポイントやバッジをつけることですか?
ゲーミフィケーションは一般に、ゲーム以外の文脈でゲームデザインの要素を使うことと定義されます。ポイントやバッジもゲーム要素ですが、それだけをつけると、既存のコンテンツはそのままで点数競争だけが残りがちです。この記事では、仕事の判断そのものをゲームの中心となる行動にし、報酬はよい判断の記録として使う方法をすすめています。
First RunでPMPのPDUはもらえますか?
いいえ。First RunはPMP®資格を持つプロジェクトマネージャーの実務経験をもとに設計しましたが、PMIと提携した公式の研修ではなく、PDUは発行していません。
参考資料
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