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온보딩, 플레이하다 3편 표지. 업무 속 게이미피케이션의 중요성이라는 제목과 보라색 점선 원 안의 픽셀 말과 주사위
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업무 속 게이미피케이션의 중요성: 《호모 루덴스》로 다시 읽는 놀이와 일

하위징아는 《호모 루덴스》에서 문화가 놀이 속에서, 놀이로서 생겨났다고 봤습니다. 놀이의 특징을 일과 온보딩에 겹쳐 보고, 포인트와 배지에 그치지 않는 게이미피케이션을 정리했습니다.

상록수v1.0버전작성 2026년 11월 2일→ 갱신 2026년 11월 2일
시리즈: 온보딩, 플레이하다

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1편에서는 프로젝트에서 온보딩이 중요한 이유를, 2편에서는 온보딩이 문서가 아니라 경험이어야 하는 이유를 썼습니다. 마지막 편의 질문은 이것입니다. 그 경험을 왜 하필 게임으로 만들었을까?

답하려면 일보다 놀이 이야기부터 해야 합니다.

《호모 루덴스》, 놀이하는 인간

네덜란드의 역사학자 요한 하위징아(Johan Huizinga, 1872–1945)는 1938년 《호모 루덴스(Homo Ludens)》를 네덜란드어로 펴냈습니다. 1949년에 나온 영어판의 부제는 ‘A Study of the Play-Element in Culture’, 문화 속 놀이 요소에 관한 연구입니다. 제목의 호모 루덴스는 라틴어로 놀이하는 인간이라는 뜻입니다.

이 책의 핵심 주장은 한 문장으로 요약됩니다.

인간의 문화는 놀이 속에서, 그리고 놀이로서 생겨나고 발전했다.

— 요한 하위징아, 《호모 루덴스》

영어로는 “civilization arises and unfolds in and as play”라는 구절로 자주 인용됩니다. 하위징아는 놀이가 나중에 문화로 바뀌었다고 말하지 않습니다. 문화는 처음부터 놀이의 형식으로 생겨났고, 그 뒤로도 놀이를 완전히 떠나지 않았다는 것입니다. 그래서 그는 놀이를 문화의 한 갈래가 아니라 문화보다 먼저 있는 것으로 봤습니다. 책의 첫머리에서 그는 놀이가 문화보다 오래됐다고 씁니다. 동물은 인간이 놀이를 가르쳐 주기를 기다리지 않았다는 이유에서요. 그리고 법, 전쟁, 시, 철학, 예술 같은 문화의 여러 형식에서 놀이의 흔적을 찾아 나갑니다.

하위징아가 본 놀이의 특징

하위징아는 책의 첫 장에서 놀이의 형식적 특징을 정리합니다. 이 글의 주제와 맞닿는 것만 추리면 네 가지입니다.

  • 자유: 놀이는 자발적인 활동입니다. 하위징아는 명령받아 하는 놀이는 더 이상 놀이가 아니며, 기껏해야 억지로 흉내 낸 것일 뿐이라고 썼습니다.
  • 분리된 시간과 공간: 놀이는 일상과 구분된 곳에서, 정해진 시간 동안 벌어집니다. 하위징아는 경기장, 카드 테이블, 무대, 법정 같은 곳을 모두 놀이터로 묶었고, 그 목록에 마법의 원(magic circle)도 넣었습니다. 훗날 케이티 살렌과 에릭 짐머만이 2003년 《Rules of Play》에서 이 말을 빌려, 게임이 시작될 때 들어서는 특별한 시공간을 가리키는 개념으로 널리 알렸습니다.
  • 질서와 규칙: 하위징아는 놀이가 질서를 만들고, 그 자체가 질서라고 봤습니다. 놀이 안의 규칙은 모두를 구속하고, 규칙을 깨는 사람은 놀이 자체를 망칩니다.
  • 긴장: 결과가 정해져 있지 않다는 불확실성, 그리고 그것을 내 힘으로 풀어내고 싶은 마음입니다. 하위징아는 이 긴장이 놀이에서 특히 중요한 역할을 한다고 봤습니다.

여기에 하나가 더 있습니다. 하위징아는 놀이가 물질적 이익과 무관하다고도 했습니다. 이 다섯 번째 특징은 뒤에서 다시 이야기하겠습니다.

놀이의 특징을 온보딩에 겹쳐 보면

네 가지 특징을 2편에서 말한 좋은 온보딩의 조건과 나란히 놓으면, 생각보다 많이 겹칩니다.

놀이의 특징온보딩에 옮기면
자유무엇부터 탐색하고 어떤 선택을 해 볼지 스스로 고를 여지가 있다
분리된 시간과 공간실제 프로젝트에 영향을 주지 않는 연습장. 여기서의 실수는 여기서 끝난다
질서와 규칙무엇이 좋은 판단인지 기준이 공개돼 있고, 모두에게 똑같이 적용된다
긴장결과를 모르는 선택을 하고, 곧바로 그 결과와 이유를 확인한다

특히 두 번째 줄을 강조하고 싶습니다. 2편에서 좋은 온보딩의 조건으로 틀려도 되는 안전한 곳을 꼽았는데, 하위징아의 말로 하면 그게 바로 일상과 분리된 놀이터입니다. 일상의 규칙이 잠시 멈추는 곳이라서, 실제 프로젝트에서는 망설일 선택도 해 보고 실패도 해 볼 수 있습니다.

놀이의 특징을 온보딩에 옮기는 도식. 자유는 고를 수 있는 길로, 분리된 시간과 공간은 안전한 연습장으로, 질서와 규칙은 공개된 판단 기준으로, 긴장은 결과를 모르는 선택으로 이어진다
하위징아가 본 놀이의 특징 네 가지와, 그것을 온보딩 설계로 옮긴 모습.

좋은 게이미피케이션, 얕은 게이미피케이션

게이미피케이션은 흔히 비게임 맥락에 게임 디자인 요소를 사용하는 것으로 정의됩니다. Sebastian Deterding 등 연구자들이 2011년에 제안한 정의입니다. 문제는 이 정의가 꽤 넓다는 데 있습니다. 같은 게임 요소라도 어떻게 쓰느냐에 따라 결과가 완전히 달라집니다.

얕은 게이미피케이션잘 된 게이미피케이션
핵심기존 콘텐츠 위에 포인트·배지·순위표를 붙인다일의 판단 자체가 게임의 핵심 행동이 된다
보상접속하고, 클릭하고, 끝까지 넘기면 준다좋은 판단을 했을 때 이유와 함께 준다
실패점수가 깎이거나 순위가 내려간다이유를 배우고 다시 도전할 기회가 된다
참여순위표와 독촉으로 끌어낸다궁금해서 다음 퀘스트를 연다

얕은 게이미피케이션은 하위징아의 기준으로 보면 놀이가 아닙니다. 지루한 문서를 그대로 둔 채 점수만 붙이면, 사람들은 내용을 이해하기보다 점수를 모으는 법부터 익히기 쉽습니다. 순위표로 참여를 압박하면 자유가 사라집니다. 놀이의 겉모습만 빌리고 놀이의 조건은 빼 버린 것입니다.

반대로 잘 된 게이미피케이션에서는 보상이 판단을 따라옵니다. 레벨과 배지는 목적이 아니라, 내가 이만큼 판단할 수 있게 됐다는 기록입니다.

일은 놀이가 아니다, 그래도

솔직하게 짚고 넘어갈 점이 있습니다. 하위징아는 놀이가 물질적 이익과 무관하다고 했습니다. 일은 그렇지 않습니다. 우리는 대가를 받고 일하고, 일에는 진짜 결과가 따릅니다. 일을 통째로 놀이로 만들 수는 없고, 그래서도 안 된다고 생각합니다. 실제 장애 대응을 게임처럼 다룰 수는 없으니까요.

하지만 일을 배우는 시간은 다릅니다. 온보딩은 실제 결과에서 잠시 떨어져 판단을 연습하는 시간입니다. 하위징아가 말한 분리된 놀이터가 가장 자연스럽게 들어설 수 있는 자리입니다. 회사의 일하는 방식을 처음 배우는 그 시간만큼은, 놀이의 형식을 빌릴 이유가 충분하다고 봅니다.

또 하나. 온보딩은 대개 필수 과정이라 자유와 부딪히는 것처럼 보입니다. 저는 이 긴장을 이렇게 풉니다. 무엇을 배워야 하는지는 정해져 있어도, 그 길을 어떻게 걸을지는 고를 수 있게 한다. 어느 멘토부터 만날지, 어떤 선택을 해 볼지, 틀린 문제를 언제 다시 풀지. 그 정도의 자유만으로도 온보딩은 해야 하는 일에서 해 보고 싶은 일에 조금 더 가까워집니다.

그래서 First Run을 만들었다

하위징아의 말처럼 인간의 문화가 놀이 속에서 생겨났다면, 한 회사의 문화를 처음 만나는 온보딩도 놀이 속에서 시작될 수 있다고 생각했습니다. 그래서 First Run을 만들었습니다. First Run에는 이 글에서 이야기한 놀이의 조건들이 들어 있습니다.

  • 분리된 공간: Make Feelbetter라는 가상의 IT 회사 캠퍼스입니다. 여기서 내린 판단은 실제 프로젝트에 영향을 주지 않습니다.
  • 질서와 규칙: 모든 답변은 Excellent·Good·Risky·Poor 네 등급으로, 이유와 학습 포인트와 함께 평가됩니다.
  • 긴장: 실제 업무 상황에서 무엇을 먼저 할지 고르고, 결과를 바로 확인합니다. 연속 정답 콤보도 있습니다.
  • 자유: 다섯 직무 중 하나를 골라 시작하고, 레벨 3부터는 다른 직무의 퀘스트에도 도전할 수 있습니다. 틀린 퀘스트는 복습 게시판에서 다시 풉니다.
  • 기록으로서의 보상: 프롤로그부터 에필로그까지 7개 챕터, 레벨·배지·지역 해금, 업적 12개가 있고, 플레이가 끝나면 강점과 보완할 영역, 추천 복습 퀘스트를 정리한 결과 리포트가 나옵니다.

그래도 First Run의 중심은 포인트가 아니라 판단입니다. 1편에서 말한 프로젝트의 맥락, 2편에서 말한 경험으로서의 온보딩, 그리고 이번 편의 놀이. 이 세 가지를 한곳에 모으고 싶었습니다. 문서로 읽는 온보딩을, 직접 판단하고 경험하는 온보딩으로. 그래서 First Run을 만들었습니다.

직접 해 보기 — 무료 데모는 로그인 없이 PC와 모바일 브라우저에서 바로 플레이할 수 있고, 한국어·영어·일본어·스페인어를 지원합니다. 우리 회사와 프로젝트에 맞춘 버전이 궁금하다면 사이트에서 커스텀 문의도 할 수 있습니다. First Run 플레이하기 →

「온보딩, 플레이하다」 시리즈는 여기까지입니다. 끝까지 읽어 주셔서 고맙습니다.

자주 묻는 질문

《호모 루덴스》는 언제, 누가 쓴 책인가요?

네덜란드의 역사학자 요한 하위징아가 1938년 네덜란드어로 펴낸 책입니다. 영어판은 1949년에 Homo Ludens: A Study of the Play-Element in Culture라는 제목으로 나왔습니다. 핵심 주장은 인간의 문화가 놀이 속에서, 그리고 놀이로서 생겨나고 발전했다는 것입니다.

게이미피케이션은 포인트와 배지를 붙이는 것인가요?

게이미피케이션은 보통 비게임 맥락에 게임 디자인 요소를 사용하는 것으로 정의됩니다. 포인트와 배지도 게임 요소지만, 그것만 붙이면 기존 콘텐츠는 그대로인 채 점수 경쟁만 남기 쉽습니다. 이 글에서는 일의 판단 자체를 게임의 핵심 행동으로 만들고, 보상은 좋은 판단의 기록으로 쓰는 방식을 권합니다.

First Run을 하면 PMP PDU를 받을 수 있나요?

아니요. First Run은 PMP® 자격을 가진 프로젝트 관리자의 실무 경험을 바탕으로 설계했지만, PMI와 제휴한 공식 교육은 아니며 PDU를 발급하지 않습니다.

참고 자료

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  • 이 글에서 다룬 프로젝트 · 신규 입사자와 프로젝트 투입자를 위한 게임형 온보딩 RPG입니다. 가상의 IT 회사 Make Feelbetter에 합류해 개발자·PMO·퍼블리셔·기획자·디자이너 중 하나를 고르고, 멘토 NPC가 주는 퀘스트에서 실제 업무 상황의 판단을 내립니다. 로그인 없이 브라우저에서 무료로 플레이할 수 있습니다.

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